• Tervetuloa RPG Maker Finlandiin!
  • Ongelmatilanteissa ole yhteydessä Isopahaan (isopaha@gmail.com)
Hello There, Guest! Login Register


Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Title: Opas Vinkkejä
Thread Modes
#1
Keksin tässä joku aika sitten ruveta listaamaan "Do\'s and Dont\'s" -tyylisiä vinkkejä Rpg Makereilla tekemiseen. Eka ajattelin koota perinteiset sata vinkkiä, mutta keksin vain 37. Jotenka jos teillä on jotain mielessänne niin lisätkää Tongue



1. Ajattele aina tilannetta pelaajan kantilta.
2. Pyri ilmaisemaan kaikki pelaajalle mahdollisimman selvästi, mutta älä kuitenkaan hukuta pelaajaa informaatiotulvalla.
3. Älä aloita introa skrollaavalla tekstillä, jos teksti on pitempi kuin 2 virkettä.
4. Älä julkaise demoa ellet ole itse ensin pelannut sitä kerran lävitse.
5. Jos luolastossa ei ole montaa puzzlea, älä tee siitä valtavaa labyrinttia. Etenkin jos luolastossa on kuitenkin hirviöitä.
6. Laita aina luolaston alkuun pelaajalle mahdollisuus levätä ja hankkia tarvikkeita. Laita myös ennen bossia pelaajalle mahdollisuus levätä ja saada HP:t ja MP:t takaisin.
7. Älä tee puzzleissa niin, että jos pelaaja epäonnistuu siinä, tulee gameover.
8. Älä tee vihollisia, jotka osaavat vain kaksi liikettä taistelussa. Paitsi jos kyseessä on jokin taktinen erikoisjippo (esim. vihuja on viittä eri tyyppiä, joilla on kaikilla erilaiset liikkeet).
9. Älä tee liian suuria karttoja. Pieni on kaunista, ja valtavat metsät täynnä hirviöitä vain väsyttävät pelaajaa.
10. Älä suunnittele ensimmäisestä pelistäsi yli 10 tuntia kestävää eeposta. Se on mahdotonta.
11. Jos käytät Action Battle Systemiä, jätä taisteluihin pelaajalle liikkumatilaa. Hienon kartan voi tehdä ilman sataa pelaajan liikkumista tukkivaa detailia.
12. Jos demossasi on alle 30 minuuttia pelattavaa materiaalia, älä julkaise sitä vielä. Poikkeuksena ns "tech demot".
13. Kun kirjoitat juonta ylös, lue se itsellesi aina välillä mielessäsi. Pyri löytämään aukot ja epäloogisuudet.
14. Älä pidä realismia pelissä muita ominaisuuksia tärkeämpänä. Kaikista tärkein on hauskuus.
15. Peli voi olla hyvä ilman kunnon juonta, mutta ei koskaan ilman hyvää pelattavuutta.
16. Rohkaise pelaajaa ajattelemaan, älä arvailemaan.
17. Älä tunge pelisi juonta pelaajan kurkusta alas. Tarjoile se pieninä, mutta sopivan koukuttavina annoksina.
18. Älä myöskään tunge omia mielipiteitäsi pelaajan kurkkuun esim. pelihahmojen kautta. Pyri tarjoamaan kaksi näkökulmaa tärkeisiin asioihin.
19. Kun mietit juonta, älä mieti mitä on jo tehty. Ajattele mitä ei ole tehty.
20. Pari klisettä, olivat ne miten yleisiä tahansa, ei ole yhtä kuin surkea juoni. Pari sataa klisettä on.
21. Älä käytä pelkkää, puhdasta RTP:tä pelin tekemiseen. Netti on pullollaan custom resursseja, recolorattuja charruja ja muuta.
22. Recoloraaminen ja frankenspritettäminen ei ole niin vaikeaa miltä voisi tuntua.
23. Älä käytä tunnettujen pelien musiikkeja omissa peleissäsi. Käytä vähemmän tunnettuja, tai täysin ei-kaupallista musiikkia.
24. Pelaajaa ei aluksi kiinnosta juonesi pätkääkään. Yksi tärkeimmistä seikoista juonessa on saada pelaaja kiinnostumaan siitä.
25. Vältä itsestäänselvyyksiä pelihahmojen puheissa ("It\'s locked!") jos vain suinkin voit.
26. Älä luota siihen, että pelaaja on tarpeeksi nokkela keksiäkseen jonkun asian.
27. Suunnittele pelisi sen mukaan, mikä on aina kiinnostanut sinua. Älä sen mukaan, mitä oli viime Naruto-jaksossa.
28. Jos et keksi miten jokin pitäisi tehdä, mieti miten pelialan ammattilaiset hoitaisivat sen.
29. Älä pyri tekemään pelistäsi vain viihdyttävää, vaan pyri tekemään se ennen kaikkea valmiiksi.
30. Hyödynnä pelisi teossa ja suunnittelussa vahvuuksiasi...
31. ...unohtamatta kuitenkaan rajojasi.
32. Ainoa asia mitä kaikki pelit tarvitsevat on, että sitä on mukava pelata. Tetris ja Super Mario todistavat tämän.
33. Kun kehittelet juontasi, pyri pitämään se mahdollisimman selkeänä.
34. Kun kehittelet juontasi, käytä maalaisjärkeä.
35. Älä tee pelistä pidempää pelkän pituuden vuoksi.
36. Kun suunnittelet peliäsi, pidä tavoitteesi sen suhteen realistisina.
37. Älä anna periksi takaiskujen sattuessa. Pidä taukoa välillä, ja palaa asioihin myöhemmin.
 
Reply
#2
Kiitos, Mursu. Wink

Btw, mikä on \'tech demo\'? D:
 
Reply
#3
Quote:26. Älä luota siihen, että pelaaja on tarpeeksi nokkela keksiäkseen jonkun asian.
[smiley=grin.gif] Haha.

Suurin osa vinkeistä on hyviä mutta huomasin hieman itsensä toistoa "tee pelistä pelattava ja hauska ei realistinen" esimerkiksi. Sama toistui useassa eri vinkissä.
 
Reply
#4
Tech demo on sellainen pikku demo, jonka tarkoituksena on vain esitellä pelin tekniikkaa. Varsinaista pelattavuutta siinä ei ole. Smile

Niin ja tuohon vinkki 26. voisi lisätä "ilman apua". Big Grin
 
Reply
#5
38. Älä koskaan poista mitään projektiasi minkä olet tehnyt, vaikka ne tuntuisivat miten lapsellisilta ja huonoilta.
39. Älä tee taisteluita ilman mitään funktiota (pelkkä expankeräys ei ole hyvä).
40. Äläkä mielellään käytä random-taisteluita (siis stepcountin mukaan).
41. Laita pelaaja kohtaamaan tekojensa seuraukset.
42. Älä laita limoille rahaa. Realistisuutta! Kuka oikeasti dumppaa arkkuja metsään?!!!
43. Vältä koomisen sivuhahmon lisäämistä peliin ellei sellainen synny sinulta itsestään.
44. Magian olemassaolo vaikuttaa ympärillä olevaan maailmaan.
45. Magia olisi hyvä selittää jotenkin.
46. Kehitä kaikille porukan jäsenille identiteetti, etteivät he jää vain support-hahmoiksi joita ei käytetä.
47. Tee jokin ero naisten ja miesten välille. Ellei pelimaailmasi sitten ole täydellisen tasa-arvoinen ja suvaitsevainen.
48. Laita NPC-hahmot reagoimaan asioihin mitä teet maailmassa (elementary)
 
Reply
#6
Tuohon vinkki 42: Mielikuvitusta! Esimerkiksi tontut voivat piilottaa arkkuja metsään!

//No joo, tuolle pitäisi kyllä keksiä järkevä selitys. D:
 
Reply
#7
Topicin idea on kerätä pieniä nksejä ja vinkkejä eri asioiden tekoon RMillä, jotka muuten saatettaisiin tehdä paljon hankalemman kautta.

Aloitan kertomalla miten tehdään salakäytävä.

Ensinnäkin, jotta tämä toimisi, on sinulla oltava tilesetin asetukissa laitettuna auto-tile jonka alla voi kulkea. Tämä tapahtuu laittamalla halutun auto-tilen siten että sen päällä voi liikkua joka suuntaan. Sitten, aseta sille pirorityyn arvoksi viisi. Nyt tee tällä auto tilella katto toiseen kerrokseen.

Tämän jälkeen, tee ensimmäiseen kerrokseen haluamasi salapolku katon alle. (jos se ei näy osittain läpinäkyvänä siinä päällä, mene yläpalkissa kohtaan view, ja valitse All Layers, tai paina F3) kun olet tehnyt polkusi, täytä sellaiset kohdat, joihin et halua mentävän sellaisella autotilella, jonka päällä ei voi liikkua.

Ja voila, sinulla on salakäytävä.
[Image: tumblr_mb0zczAX2Y1rrpv83o1_500.gif]
 
Reply
#8
Topicit yhdistetty.
 
Reply
#9
Quote:26. Älä luota siihen, että pelaaja on tarpeeksi nokkela keksiäkseen jonkun asian.

Liika kädestäpitelykään ei ole hyvästä, pelaajaa ei saa pitää myöskään liian tyhmänä keksiäkseen jotain.
voikun on ihkua
 
Reply
#10
Quote:
Quote:26. Älä luota siihen, että pelaaja on tarpeeksi nokkela keksiäkseen jonkun asian.

Liika kädestäpitelykään ei ole hyvästä, pelaajaa ei saa pitää myöskään liian tyhmänä keksiäkseen jotain.
Olet aivan oikeassa Arafat. "Select Attack to attack the enemy!" -tyylinen kädestäpitely onkin turhauttavaa ja pelaajan aliarvioimista. Tarkoitin tällä pointilla kuitenkin ongelmakohtia, joissa pelaajan pitää suurinpiirtein keksiä ratkaisu tyhjästä ja pelintekijä on unohtanut logiikan lait. Tämä siksi, koska pelintekijä ei ole pohtinut asiaa pelaajan kannalta tai luottaa liikaa pelaajan päättelykykyyn.

Tällaisia kohtia olen valitettavan usein nähnyt monissakin Rpg Maker peleissä :/ Tuon vinkin lause on kyllä vähän huonosti muotoiltu.
 
Reply
#11
Quote:
Quote:26. Älä luota siihen, että pelaaja on tarpeeksi nokkela keksiäkseen jonkun asian.

Liika kädestäpitelykään ei ole hyvästä, pelaajaa ei saa pitää myöskään liian tyhmänä keksiäkseen jotain.
Tämä tarkoittaa sitä, että jos dialogissa mainitaan että mene jonnekkin, pelaajan ei kannata olettavan lukea/tajuta sitä ilman että se merkitään eri värillä tai sanotaan uudestaan.
 
Reply
#12
Ihan hyviä vinkkejä ja itselläni on myös yksi vinkki. En itse ainakaan nähnyt tätä mainittuna, joten mainitsen sen itse.

49. Älä aloita peliä tyyliin "Heräät kotonasi ja isäsi pyytää sinua hakemaan munia kanalasta." Tällöin pelin alku ei ole tarpeeksi mielenkiintoinen ja pelaaja ei välttämättä halua pelata.

49.5. Kannattaa aloittaa peli vauhdikkaalla ja mielenkiintoisella alulla, kuten esim. olet leirillä ja joukko sotilaita hyökkää ja teurastaa lähes kaikki ja sytyttävät maastopalon. Tämä tempaisee pelaajan mukaansa.

Tulipas pitkiä...
[Image: pienipinenmiesavaruus.png]<br />[Image: clixsense_gpt468x60a.png]
 
Reply
#13
Tätä ei välttämättä tule niin ajatelleeksi, mutta huomasinpa että oletuksena Grassland-tilesetissä (ja oletan että muissakin) ei voi kävellä puiden juurien yli. Minusta tämä oli typerää, joten säädin hieman asioita, ja kerron nyt miten saat helposti puut joiden juurien yli voit kävellä.

Ensiksi, mene ja salli databasen tileset osiossa juurien yli kävely kokonaan. Sitten ota ja klikkaa four way movement, ja estä ainoastaan ylös liikkuminen, sillä sitten mennään jo puun läpi.
Ja tämä riittää jo lehdellisille puille, sillä se toimii hyvin.

Lehdettömillä tee sama ja vielä poista priorityt niiden kahden rungon palan kohdalta jotkaovat suoraan juurien yläpuolella.
[Image: tumblr_mb0zczAX2Y1rrpv83o1_500.gif]
 
Reply
#14
Tässä tuumin että kuinka kummassa saan hyvän tasajaon hahmon exp ja vihollisilta saataviin expoihin.

Ja entä kuinka paljon jokainen tason nousu vaikuttaa siihen kuinka vaikeita vihollisten täytyy olla.

Noh päädyin tälläiseen ratkaisuun
1. Laske Vahvimman vihollisen: Hp, hyökkäys voima, puolustus sekä nopeus yhteen ---Näin saat arvon jolla voidaan mitata vihollisen voimakkuutta VA (Voimakkuus arvo)

2. Tee sama heikoimmalle viholliselle

3. Nyt Jaa voimakkaimman vihollisen VA heikoimman vihollisen arvolla.

4.Jaa osamäärä vielä sadalla niin saat jakajan EJ exp jakajan.

Esim  63143:154=410:100=4,1 Tämä On se arvo jolla mitataan kaikkien vihollisten exp arvoja. EXP JAKAJA

ELI VA1:VA2=x:100=EJ
Eli jos vihollisen arvo on tämä 154:4,1=37EXP !




Tämä sama asia toimii myös hahmojen exp määritykseen
Eli anna heikoimman vihollisesi VA kohtaanPrimary Eli 154---

Seuraavaksi liikuta secondary mittaria niin että saat ensimmäiselle levelille arvoksi EXP jakajan eli tässä tapauksessa 410.

Viimeiseen kohtaa ensimäisestä vihollisesta saatu exp.
Eli nyt meillä on tämmöinen
154     222   37

Nyt sinun tarvitse enään muuttaa vain mieleiseksi kaikkien muidenkin hahmojen exp saanti.
Voit tietysti muuttaa hiukan tätä nostamalla tai laskemalla arvoja.


Näin voit myös katsoa millä levelillä vihollinen oikeasti on
esim :jos viholliseltasi saama VA arvo on 63143 kerro tämä 10 ja katso total exp listasta mihin tämä kyseinen luku kävisi.
Tässä tapauksessa leveli74 on kyseinen leveli.


Tämä on tietysti suuntaa antava sillä vihollisen taidot ratkasevat usein lopputuloksen ja siksi kyseisellä mittarilla ei kyetä laskemaan yli 95 levelin määrää.

Jos huomaatte jotain virhettä tai keksitte jonkun muun kaavan tähän niin kertokaa siitä HETI !
[Image: images?q=tbn:ANd9GcQAzMK6vMy8-AJ5KG1WW21..._C_YusxLnA]
 
Reply
  


Forum Jump:


Browsing: 1 Guest(s)